備份O_O 預計每一小標都兩小段(失敗)


1-1.            研究動機
1-2.            1-1.1.  個人對於樂高與小單元組裝的興趣

有一部分的研究動機是因為對小時候玩過的玩具有興趣,想把類似經驗運用在研究中,例如小時候組過的樂高或是六角形片狀可組裝的益智遊戲,特色是一個一個的小單元任由人組裝,可以呈現出不同的造型或圖案,而且有些組裝完的物件還可以在加入不同的零件組裝成不同的樣子,但是不同的小單元類別有各自特定的組裝方式。

在組裝一般樂高積木單元方式多是有方向性的垂直水平堆疊,如果有特殊零件就能組裝成不同樣子,而六角型片狀益智遊戲是同樣大小的很薄的正六邊體各有一個深一公分的卡槽,組裝方式是互相垂直卡接可以做出整體看似均質的立體造型。他們就像是一群基因的原始碼一樣,用好幾種小單元就可以成就許多生物,還可以變形呈現不同的突變。
一般的玩具收的時候並不覺的是在玩,而可以拆解與再組裝的玩具甚至收納時也是其中一種遊戲呈現,

1-1.2.  想像以小單元發展構造系統的可能性
如果由小單元發展模組化結構系統

1-1.3.  探討由下而上的結構系統發展
小單元組裝成模組化的方式呈現,然後模組與模組可能可以相結合,漸漸的會變成一個較大的群組,每個群組跟每個群組之間也許會相連接然後一直長大,一般的建築會在施工之前就知道全貌,而以小單元拼湊出來的樣子,可能得等最後一塊拼圖拼上去才知道整體的全貌,不過也因為從下開始往上發展,所以小地方的錯誤也容易檢查出錯的話可以及時的修改,較容易觀察好壞。

通常我們的設計過程,是先有大架構知道概念,提出想法與造型設計,完之後才會再開始細分哪邊是柱子牆、板、樑之類的原件,如果造型有些地方太特殊,就需要經過實際模擬測試,從中得到的資料去了解是不是需要特別原件的加入,得做出造型真實比例的一小部分,然後去測試到底是不是能被用的,如果這是一個模組化的設計,那麼也許就只需要測是這一塊模組即可,可能就會讓施工製造變得簡單,製作時間也能被規劃,我覺得某部分這就有點像是改變思考面向的過程,從大看到小其實也可以由小看到大?
Bottom-up?

1-1.4.  發展結構輕巧或可拆卸的臨時建築
在現在因為自然氣候的不穩定造成許多的天災擾亂了人們基本生活習慣的秩序,因為居住空間被破壞,或是變得不適合人居住或停留需要被重建,重建好之前的這段時需要有一個特定的臨時居住空間,且是可以被快速搭建,而重建之後又可以拆解在再利用的臨時遮蔽物。這時候要決定的事情變得很多,選擇在哪搭建與選擇建造的方式之前;又得先想到運輸方便性所以物件尺寸得依照可使用的運輸工具去做調整,決定原件的尺寸從工廠製造出廠之前,又得決定構築的方法,如果只是為了特定的功能或尺度去設計,那可以被運用的時機將會變少,增加對於資源的浪費。有些非傳統的材料被實驗性的使用在建造建築物上,經過改造之後變得容易被用

1-1.5.  結合數位設計與製造
結合設計與製造是跨領域計畫也是設計的整合。
完整的設計是包含設計與實際去製作出來的整個過程,光是操作概念設計令人感覺到還缺少很多經驗,不足以去應付現在與未來會發生的事情,也許設計的內容除了空間之外,也還有很多事情必須去討論,也許使用的材料與結構方法都是設計關鍵的一環,從構想、2D圖、3D模型、實體模型的前製到實踐建構與經營後的種種其實都是一直在檢討設計,各種過程都會改變設計呈現的結果,來來回回的反覆檢討的,或是讓思考變成有可能是跳躍式的改變,甚至會影響到設計者一開始的想法,但是這是需要一個長期的時間才能完成的事情,不能很快看到成果立即的檢討。

而數位設計與製造的跨領域可以讓人在實際製造之前,就能模擬出可能的結果與會遇到的問題,可以在製作之前就先修改,並且可以先模擬出應對的辦法或是做法,讓

1-1.6.  以電腦模擬不同結構系統的組構方式


1-2.研究目的
1-2.1.  設計結構單元類型及其容許的變動範圍
1-2.2.  研究結構組件的組合方式
1-2.3.  了解不同材料發展成單元的可行性
1-2.4.  了解單元組構參數化設計的發展
1-2.5.  製造客製化的組件
1-2.6.  將電腦模擬的設計結果實踐於真實世界的重力條件下





1-3.相關領域3
1-4.研究流程
1-5.評估成果(研究成果)
2
2-1.案例
2-1.1.       Toyo ItoSerpentine Gallery
2002年的蛇形藝廊
設計:伊東 豊雄 
結構設計:ARUP   Cecil Balmond
設計手法是以演算法操作,將幾何圖形順時針的旋轉並且改變尺寸,而每一個正方形都與下一次運算的正方形有相交點,這些交點的地方就是主要的節點,看似切割複雜的破碎板以邊線與結點連接,碎版定義透明、半透明、不透明,投影在一塊完整的方體上,

2-1.2.       AA Pavilion
Architectural Association School of Architecture (簡稱AA) 他們是具有實驗性精神的學校,而他們的學生做的summer pavilion設計也一樣具備實驗性質,AA的學生每年都有作品展覽,幾年前開始會選擇把一些學生的作品讓他們實際的製造出來,並且把作品放置在公共空間中讓大眾參觀或評論。
結構的方式多用板狀?
http://www.saladblog.com.hk/read.php?id=21576

2-1.3.       ETH Zurich Pavilion_ Packed
以不同大小圓柱體構成的半圓形的
CAAD 數位化流程 優化包裝與運輸
2-1.4.       Pavilion Design from Beer Crates=Boxel Pavilion

2-1.5.       Recycle Cardboard Tube Pavilion

2-1.6.       UCLAHeather Roberge 
Tiling Systems
Bioform?

2-2.
2-2.1.  Super Surface                                                            超表面
2-2.2.  Modular Structures in Design and Architecture        模組化結構
2-2.3.  Move
2-2.4.  Unfolded
2-2.5.  Eccentric Structures in Architecture                          偏心結構
2-2.6.  Digital Manufacturing                                            數位製造

2-3   應用軟體
Grasshopper
        Lunch Box
        Weaver Bird

2-4關鍵字6
單元
Digital Fabrication  
rapid architecture 
2-5相關碩士論文

2-6建築師 3
Erwin Hauer
Erwin Hauer, Austrian born sculptor, began in the 1950’s
to explore infinite continous surfaces. Hauer was an early proponent of Modular Constructivism and an associate of Norman Carlberg.
He developed perforated modular structures who soon lent themseleves to architectural usage. The light-diffusing walls are listed in domus 1928-1999 among quintessential works of modernism.

Erwin Hauer joined the Yale Faculty in 1957 and thaght there until 1990. He continues to work as an independent sculptor and also as a designer.

坂茂
日本建築師坂茂最有名的部分是特殊紙做的建築物,最為人所知道的結構方式就是成為建物的主要支撐結構的圓桶紙管,聽說一開始的想法是為了用紙管建造自己的小屋,於是開始研究紙管;實驗性的以紙管做為建築結構材料的研究,並且希望讓紙管成為合法的建築材料,所以研究的內容就是實驗材料並實踐建造,這些過成讓他發展出自己對於紙與結合其他材料的應用的方法,以及,對於同一種特質材料的不同類型的用法,因為是自己發展的材料,所以沒有辦法請結構技師運算結構,於是便自己發展了簡單的紙結構技術與其固定的工法,從發展到現在坂茂加工製作的紙材已經發展出一套建築材料系統,且生產出具有一定制式規格組合的材料,成為非傳統的建築材料之一。

坂茂研究紙建築已經超過二十年的資歷,對於紙管、材質加工、紙的結構組成方式的發展也累積了一定的研究成果,經歷種種問題並且一一克服之後,到現在技術越來越成熟,奠定了他在紙材建築技術的地位,在某地有需要可以及時建造臨時遮蔽物的情形,例如災後重建,特製紙管在條件上成為最首選,具有一定的尺寸、結構耐久度、防潮、防火、輕盈、運輸方便、容易回收、快速組裝且能因環境而做改變等等的高便利性,所以可以常常看到具有指標性的紙管運用在臨時類型的建築體結構、橋體或是大跨距建築物。